بینو؛؛ صنعت بازیهای ویدیویی به علت اهمیت بسیار بالایی که در فرهنگسازی و کسب درآمد برای کشورها دارد، همواره توسط تحلیلگران آماری مورد توجه و بررسیهای تخصصی قرار میگیرد. موسسات و بنیادهای آماری متعددی در سطح جهان همواره در پی پیمایش و تحلیل دادههای مرتبط با این صنعت بوده و به صورت دورهای گزارشهای آماری خود را ارائه میکنند.
در این مجال گزارش نیم سال اول سال ۲۰۲۲ که توسط سایت Newzoo از صنعت بازیهای دیجیتال منتشر و توسط بنیاد بازیهای رایانهای ترجمه شده است را مرور میکنیم.
داده های این گزارش برگرفته از مصاحبه با بیش از 75000 پاسخ دهنده مدعو از 36 کشور/ بازار کلیدی است. سن پاسخ دهندگان بین 10 تا 65 سال در همه بازارها به جز شیلی، چین، کلمبیا، مصر، هند، اندونزی، مالزی، فیلیپین، عربستان سعودی، سنگاپور، آفریقای جنوبی، تایوان، تایلند، ترکیه، امارات متحده عربی و ویتنام میباشد.
نتایج مربوط به کشورهای توسعه یافته با ضریب نفوذ اینترنت بالا، در سطح ملی نمایش داده شده است. در عین حال، در آمریکای لاتین، هند، روسیه، بازارهای نوظهور آسیای جنوب شرقی (به جز سنگاپور و تایوان)، و بازارهای خاورمیانه و آفریقا، نتایج نشان دهنده این واقعیت است که کاربران فعال و متصل به اینترنت ساکن در مناطق توسعه یافته مسکونی هستند. عالوه بر این، بررسی دادهها در چین، حاکی از آن است کاربران فعال متصل به اینترنت، در مناطق توسعه یافته مسکونی، در شهرهای توسعه یافته درجه 1و 2 هستند. (نوعی طبقهبندی سلسله مراتبی در چین که به شکل غیر رسمی شهرها را از لحاظ میزان توسعه به ردههای مختلف تقسیم میکند( دادههای مربوط به میزان درآمد از مدل طراحی شده توسط نیوزو برای پیشبینی بازار بازیها استخراج میشود، که از رویکرد بالا به پایین برای اندازهگیری بازار استفاده میکند. به عبارت دیگر دادههای اقتصادی کلان، سرشماری صندوق بینالمللی پول و سازمان ملل، مانند درآمد خانوار و سرانه تولید ناخالص، دادههای مربوط به درآمد حاصل از تراکنشها و فروشگاههای اپلیکیشن را از شرکای خود مانند اِیرناودیتا )Data Airnow )و اپتوپیا Apptopia) ) دریافت میکند و نیز تحقیقات اولیه در مورد مصرفکننده، دادههای ارائه شده توسط شرکا، اطالعات مالی دقیق گزارششده توسط افراد مختلف، بیش از 140 شرکت عمومی و تحقیقات شخص ثالث ترکیب میشوند. درآمد مبلغی تعریف میشود که این صنعت در راستای هزینههای مصرفکننده برای بازیها ایجاد میکند، به طور مثال: نسخههای فیزیکی و دیجیتالی بازی، هزینههای درون بازی و خدمات اشتراکی مانند ایکسباکسگیمپسPass Game Xbox ، درآمدهای تلفن همراه شامل بارگیریهای پولی و هزینههای درون بازی در همه فروشگاهها، از جمله فروشگاههای شخص ثالث، و دریافتهای مستقیم را شامل میشود. در سال 2022 ،3.2 میلیارد بازیکن به بازار جهانی بازی کمک میکنند تا 196.8 میلیارد دلار تولید شود که در واقع 2.1 ٪افزایش نسبت به سال قبل است. تا سال 2025 ،تعداد بازیکنان به 3.5 میلیارد افزایش خواهد یافت که به بازار کمک میکنند تا 225.7میلیارد دلار تولید کند.